loader image
រំលងទៅកាន់មាតិកាមេ
ដើម
តម្រូវការសម្រាប់ការបញ្ចប់

សប្ដាហ៍ទី៥

ការរំឭកទ្រឹស្ដី

(Literature Reviews)

មេរៀនសង្ខេប

វត្ថុបំណង

នៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀននេះ គរុនិស្សិតនឹងអាច៖

·       ពន្យល់ពីនិយមន័យ និងគោលបំណងសំខាន់ៗទាំងបួននៃការរំឭកទ្រឹស្ដីក្នុងដំណើរការស្រាវជ្រាវ។

·       រៀបរាប់ពីជំហានទាំងប្រាំនៅក្នុងសកម្មភាពរំឭកទ្រឹស្ដី ចាប់ពីការកំណត់ប្រធានបទរហូតដល់ការសរសេរ។

·       បែងចែករវាងប្រភេទឯកសារសិក្សា និងប្រភពឯកសារផ្សេងទៀត។

·       អនុវត្តបច្ចេកទេសស្វែងរកឯកសារតាមប្រព័ន្ធអនឡាញ ដោយប្រើប្រាស់ពាក្យគន្លឹះ និងឈ្នាប់ (Boolean Operators)

·       ប្រើប្រាស់លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យការវាយតម្លៃ (CRAAP Test) ដើម្បីវាយតម្លៃភាពជឿជាក់ និងភាពសមស្របប្រភពឯកសារ។

 

សេចក្ដីផ្ដើម

          ការចាប់ផ្តើមគម្រោងស្រាវជ្រាវប្រៀបដូចជាការសាងសង់អគារមួយដែរ។ មុននឹងយើងអាចចាប់ផ្ដើមសាងសង់ជាន់ទីមួយបាន យើងត្រូវតែស្វែងយល់ឱ្យច្បាស់ពីសណ្ឋានដីដែលយើងសាងសង់ និងត្រូវចាក់គ្រឹះឱ្យបានរឹងមាំជាមុនសិន។ នៅក្នុងពិភពនៃការស្រាវជ្រាវ "ការរំឭកទ្រឹស្ដី" (Literature Review) គឺជាការចាក់គ្រឹះនោះឯង។ វាមិនមែនគ្រាន់តែជាការចងក្រង និងសង្ខេបឯកសារពាក់ព័ន្ធនោះទេ ប៉ុន្តែវាគឺជាដំណើរ ការវិភាគ ការសំយោគ និងការវាយតម្លៃនូវរាល់ចំណេះដឹងដែលអ្នកស្រាវជ្រាវមុនៗបានសាងសង់ ដើម្បីអនុញ្ញាតឱ្យយើងអាចកំណត់ទីតាំងការងាររបស់យើង បង្ហាញពីភាពចាំបាច់របស់យើង និងសាងសង់ចំណេះដឹងថ្មីនៅលើគ្រឹះដែលមានស្រាប់។ មេរៀននេះនឹងណែនាំគរុនិស្សិតឱ្យស្វែងយល់ស៊ីជម្រៅពី "អ្វីទៅជាការរំឭកទ្រឹស្ដី?" "ហេតុអ្វីវាសំខាន់?"  និង"តើយើងត្រូវធ្វើវាដោយរបៀបណា?"

១. និយមន័យនៃការរំឭកទ្រឹស្ដី (Definition of Literature Reviews)

          ការរំឭកទ្រឹស្ដី គឺជាការសិក្សាស៊ីជម្រៅ និងមានលក្ខណៈត្រិះរិះពិចារណា (Critical) ទៅលើឯកសារស្រាវជ្រាវដែលមានស្រាប់ ដែលពាក់ព័ន្ធនឹងប្រធានបទស្រាវជ្រាវជាក់លាក់មួយ។ វាមានសមាសភាគសំខាន់ៗបីយ៉ាង៖

១.១ ការស្វែងរកជាប្រព័ន្ធ (Systematic Inquiry)៖ ជាការស្វែងរកយុទ្ធសាស្រ្តដែលមានលក្ខណៈទូលំទូលាយ មិនមែនជាការអានដោយចៃដន្យទេ។ អ្នកស្រាវជ្រាវត្រូវកំណត់ពាក្យគន្លឹះ (Keywords) និងមូលដ្ឋានទិន្នន័យ (Databases) ឱ្យបានសមរម្យ ដើម្បីធានាថាខ្លួនបានអានយ៉ាងទូលំទូលាយពាក់ព័ន្ធនឹងឯកសារសំខាន់ៗនៅក្នុងផ្នែកនោះ។

១.២ ការវិភាគស៊ីជម្រៅ (Critical Analysis)៖ នេះគឺជាបេះដូងនៃការរំឭកទ្រឹស្ដី។ វាមិនមែនគ្រាន់តែសួរថា "តើអ្នកនិពន្ធនិយាយអ្វី?" នោះទេ ប៉ុន្តែត្រូវតែសួរថា "តើការអះអាងនេះអាចទុកចិត្តបានដែរឬទេ? តើភស្តុតាងដែលគេប្រើមានអ្វីខ្លះ? តើវិធីសាស្រ្តស្រាវជ្រាវរបស់គេមានចំណុចខ្លាំង និងចំណុចខ្សោយអ្វីខ្លះ?"

១.៣ ការសំយោគចំណេះដឹង (Synthesis of Knowledge)៖ ជាដំណើរការ "ត្បាញ" ខ្លឹមសារបញ្ចូលគ្នា។ ជំនួសឱ្យការផ្ដល់សេចក្តីសង្ខេបឯកសារម្ដងមួយៗ (Article A says..., Article B says...) អ្នកស្រាវជ្រាវត្រូវផ្ដុំគំនិតជាក្រុម ការរកឃើញ និងការជជែកវែកញែកពីប្រភពផ្សេងៗទៅតាមប្រធានបទ (Themes) ដើម្បីបង្កើតជាទិដ្ឋភាពទូទៅមួយស្របដោយបង្ហាញពីនិន្នាការ ទម្រង់ ឬការពិភាក្សា (Argument)ដែលកើតឡើងនៅក្នុងរង្ចង់សិក្សានៅពេលនោះៗ។

ការកត់សម្គាល៖ អ្វីដែលមិនមែនជាការរំឭកទ្រឹស្ដី៖

·       វាមិនមែនជាបញ្ជីឯកសារយោងមានការពន្យល់ (Annotated Bibliography) ទេ៖ បញ្ជីប្រភេទនេះគ្រាន់តែសង្ខេបអត្ថបទនីមួយៗដាច់ដោយឡែកពីគ្នា ប៉ុន្តែការរំឭកទ្រឹស្ដីត្រូវតែសំយោគវាបញ្ចូលគ្នា។

·       វាមិនមែនជាការសង្ខេបអត្ថបទ (Article Summary) ទេ៖ ការរំឭកទ្រឹស្ដីផ្ដោតលើការវិភាគ និងប្រៀបធៀប ច្រើនជាងការពណ៌នា។

 

២. គោលបំណងនៃការរំឭកទ្រឹស្ដី (Purpose of Literature Reviews)

          ការរំឭកទ្រឹស្ដីដែលល្អ បម្រើគោលបំណងសំខាន់ៗចំនួនបួន៖

២.១ កំណត់ភាពខ្វះចន្លោះក្នុងការស្រាវជ្រាវ (Identify Research Gaps)៖ តាមរយៈការយល់ដឹងនូវអ្វីที่គេបានសិក្សារួចហើយ អ្នកអាចមើលឃើញនូវអ្វីថា "មិនទាន់បានសិក្សា" ឬបញ្ហាដែលនៅតែត្រូវការភស្តុតាងបន្ថែម។

ឧទាហរណ៍៖ អ្នកស្រាវជ្រាវជាច្រើនបានសិក្សាពីផលប៉ះពាល់នៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាលើលទ្ធផលសិក្សា ប៉ុន្តែការស្រាវជ្រាវតិចតួចណាស់នៅក្នុងការសិក្សាពីទស្សនវិស័យរបស់គ្រូចំពោះបញ្ហាប្រឈមក្នុងការអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យានៅក្នុងថ្នាក់រៀននៅតំបន់បទ។ ចន្លោះប្រហោងនេះហើយដែលជាមូលដ្ឋានក្នុងការស្រាវជ្រាវថ្មីរបស់អ្នក។

២.២ អភិវឌ្ឍសំណួរស្រាវជ្រាវ (Develop Research Questions)៖ ចំណេះដឹងបានទទួលពីការរំឭកទ្រឹស្ដី ជួយកែលម្អប្រធានបទស្រាវជ្រាវទូទៅ ដើម្បីក្លាយជាសំណួរស្រាវជ្រាវឱ្យបានច្បាស់លាស់ ជាក់លាក់ និងអាចសិក្សាបាន។

ឧទាហរណ៍៖ ពីប្រធានបទ "ការប្រើប្រាស់ហ្គេមក្នុងការបង្រៀន" អ្នកអាចចោទសួរជាសំណួរស្រាវជ្រាវថា "តើការប្រើប្រាស់ហ្គេមអប់រំនៅលើទូរស័ព្ទដៃ (Mobile Learning Games) មានឥទ្ធិពលលើការជម្រុញចិត្តក្នុងការសិក្សាគណិតវិទ្យារបស់សិស្សថ្នាក់ទី៥ យ៉ាងដូចម្តេច?"

២.៣ បង្កើតមូលដ្ឋានគ្រឹះទ្រឹស្តី (Provide Theoretical Framework)៖ ការរំឭកទ្រឹស្ដីជួយកំណត់ទ្រឹស្តី ឬក្របខ័ណ្ឌគំនិតសំខាន់ៗដែលអ្នកអាចយកទៅប្រើប្រាស់ជាកញ្ចក់សម្រាប់បញ្ហាក្នុងការមើល និងបកស្រាយលទ្ធផលស្រាវជ្រាវរបស់អ្នក។ វាបង្ហាញថាការស្រាវជ្រាវរបស់អ្នក ក្នុងការកសាងមូលដ្ឋានសិក្សាដែលមានស្រាប់។

២.៤ ជៀសវាងការធ្វើស្ទួននូវអ្វីដែលមានរួចហើយ (Avoid Reinventing the Wheel)៖ វាធានាថាការស្រាវជ្រាវរបស់អ្នកនឹងរួមចំណែកអ្វីដែលថ្មីដល់ចំណេះដឹងដែលមានស្រាប ជំនួសឱ្យការធ្វើម្ដងទៀតក្នុងការសិក្សាដែលគេបានធ្វើរួចហើយ។

៣. ជំហាននៃការរំឭកទ្រឹស្ដី (Steps of Literature Reviews)

          ដំណើរការរំឭកទ្រឹស្ដីអាចចែកចេញជា ៥ ជំហាន៖

៣.១ កំណត់ប្រធានបទ និងវិសាលភាព (Define Topic and Scope)៖ ចាប់ផ្ដើមដោយសំណួរស្រាវជ្រាវរបស់អ្នក។ កំណត់វិសាលភាពឱ្យបានច្បាស់លាស់។ តើអ្នកនឹងផ្តោតលើរយៈពេលប៉ុន្មានឆ្នាំ? តើអ្នកនឹងផ្តោតលើបរិបទភូមិសាស្ត្រណា?

៣.២ ស្វែងរកឯកសារ (Search for Literature)៖ កំណត់ពាក្យគន្លឹះ (Keywords) និងពាក្យនោះមានអត្ថន័យដូច (Synonyms)។ ប្រើប្រាស់ឈ្នាប់ (Boolean Operators) ដើម្បីធ្វើឱ្យការស្វែងរករបស់អ្នកកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាព៖

·       AND ប្រើដើម្បីរួមបញ្ចូលគំនិតពីរ (ឧ. "classroom management" AND "primary school")

·       OR ប្រើដើម្បីរួមពាក្យដែលមានអត្ថន័យស្រដៀងគ្នា (ឧ. "primary school" OR "elementary school")

·       NOT ប្រើដើម្បីដកចេញពាក្យដែលមិនចង់បាន (ឧ. "motivation" NOT "higher education")

៣.៣ វាយតម្លៃ និងជ្រើសរើសប្រភព (Evaluate and Select Sources)៖ អានចំណងជើង និងសេចក្តីសង្ខេប (Abstract) ជាមុនសិន។ ជ្រើសរើសតែឯកសារពាក់ព័ន្ធដោយផ្ទាល់ជាមួយសំណួរស្រាវជ្រាវរបស់
អ្នក។ បន្ទាប់មក ប្រើលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យវាយតម្លៃ (មើលប្រធានបទ) ដើម្បីវាយតម្លៃគុណភាពនៃឯកសារដែលបានជ្រើសរើស។

៣.៤ វិភាគ និងសំយោគ (Analyze and Synthesize)៖ កត់ត្រា សង្ខេប និងចាត់ឯកសារជាក្រុមតាមខ្លឹមសារប្រធានបទ (Themes) គំនិតទ្រឹស្ដី ឬវិធីសាស្រ្ត។ អ្នកអាចធ្វើតារាងសំយោគ (Synthesis Matrix) ដើម្បីជួយប្រៀបធៀប និងស្វែងរកទំនាក់ទំនងរវាងអត្ថបទផ្សេងៗ។

៣.៥ សរសេរការរំឭកទ្រឹស្ដី (Write the Review)៖ រៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធជា (១) សេចក្តីផ្តើម (ណែនាំប្រធានបទ និងគោលបំណង) (២) តួសេចក្តី (បង្ហាញលទ្ធផលនៃការសំយោគតាមប្រធានបទ។) និង (៣) សេចក្តីសន្និដ្ឋាន (សង្ខេបចំណុចសំខាន់ៗ បង្ហាញពីលំហ និងតំណភ្ជាប់ទៅកាន់ការស្រាវជ្រាវរបស់អ្នក)។

          ឧទាហរណ៍អនុវត្ត៖ ជំហាននៃការរំឭកទ្រឹស្ដី ប្រធានបទស្រាវជ្រាវ៖ ឥទ្ធិពលនៃការប្រើប្រាស់ហ្គេមអប់រំ (Educational Games) ទៅលើការជម្រុញចិត្តក្នុងការសិក្សាគណិតវិទ្យារបស់សិស្សបឋមសិក្សា

          ជំហានទី១៖ កំណត់ប្រធានបទ និងវិសាលភាព (Define Topic and Scope)

ដំបូង ចាប់ផ្ដើមពីប្រធានបទធំទូលាយមួយគឺ "ការប្រើប្រាស់ហ្គេមក្នុងការបង្រៀន"។ បន្ទាប់មក ចាប់ផ្តើមធ្វើឱ្យវាតូចចង្អៀត៖

·       សំណួរស្រាវជ្រាវ (Research Question) "តើការប្រើប្រាស់ហ្គេមអប់រំមានឥទ្ធិពលលើការ
ជម្រុញចិត្ត (
motivation) របស់សិស្សថ្នាក់ទី៤ ដល់ទី៦ ក្នុងការរៀនមុខវិជ្ជាគណិតវិទ្យាដែរឬទេ?"

·       វិសាលភាព (Scope) ខ្ញុំនឹងផ្តោតតែលើ៖

o   ក្រុមគោលដៅ៖ សិស្សបឋមសិក្សា (ថ្នាក់ទី៤-៦)។

o   រយៈពេល៖ អត្ថបទស្រាវជ្រាវដែលបានបោះពុម្ពក្នុងរយៈពេល ១០ ឆ្នាំចុងក្រោយ (២០១៥-២០២៥)។

o   អថេរសំខាន់ៗ៖ ការជម្រុញចិត្ត (motivation) ដែលអាចរួមទាំង ការចូលរួម (engagement) ការចាប់អារម្មណ៍ (interest) និងការចូលរួមក្នុងសកម្មភាព (participation)

ជំហានទី២៖ ស្វែងរកឯកសារ (Search for Literature)

ការកំណត់ពាក្យគន្លឹះ និងបង្កើតយុទ្ធសាស្ត្រស្វែងរក (Search Strategy) សម្រាប់ប្រើនៅក្នុង Google Scholar ERIC

·       ពាក្យគន្លឹះ៖ "educational games", "gamification", "math education", "mathematics", "student motivation", "student engagement", "primary school", "elementary school"

·       យុទ្ធសាស្ត្រស្វែងរកដោយប្រើឈ្នាប់ (Boolean Search)("educational games" OR "gamification") AND ("math" OR "mathematics") AND ("student motivation" OR "student engagement") AND ("primary school" OR "elementary school")

ជំហានទី៣៖ វាយតម្លៃ និងជ្រើសរើសប្រភព (Evaluate and Select Sources)

បន្ទាប់ពីស្វែងរក ខ្ញុំទទួលបានលទ្ធផលប្រហែល ៨០ អត្ថបទ។ ខ្ញុំចាប់ផ្តើមត្រង (filter) វា៖

១. ការអានចំណងជើង និងសេចក្តីសង្ខេប (Abstract) របស់អត្ថបទទាំងអស់។

២. ការដកអត្ថបទដែលមិនពាក់ព័ន្ធចេញ (ឧ. អត្ថបទដែលនិយាយពីសិស្សមធ្យមសិក្សា មុខវិជ្ជាផ្សេង ឬផ្តោតតែលើសមិទ្ធិផលសិក្សាដោយមិននិយាយពី motivation)

៣. ចុងក្រោយ ការជ្រើសរើសយកអត្ថបទកាលិកបត្រស្រាវជ្រាវ (Peer-Reviewed Articles) ដែលមានគុណភាពខ្ពស់ចំនួន ១៥ ដែលពាក់ព័ន្ធដោយផ្ទាល់នឹងសំណួរស្រាវជ្រាវ ដើម្បីអានពេញលេញ។

ជំហានទី៤៖ វិភាគ និងសំយោគ (Analyze and Synthesize)

ការអានអត្ថបទទាំង ១៥ ហើយជំនួសឱ្យការសង្ខេបម្ដងមួយៗ ដោយការចាប់ផ្តើមគំនិតក្រុម និងការស្វែងយល់ដែលមានលក្ខណៈស្រដៀងគ្នា។ ការរកឃើញ ប្រធានបទ (Themes) ចំនួន ៣ ដែលលេចធ្លោដដែលៗ៖

·       ប្រធានបទទី១៖ ឥទ្ធិពលវិជ្ជមានលើការចូលរួម (Positive Impact on Engagement) អត្ថបទភាគច្រើន (ឧ. Chan, 2020; Sok, 2022; Lee, 2019) បានរកឃើញថា ហ្គេមជួយកើនឡើងការចូលរួម និងការផ្ដោតអារម្មណ៍របស់សិស្ស។

·       ប្រធានបទទី២៖ តួនាទីនៃប្រកួតប្រជែង និងសកម្មភាពសហការ (Role of Competition and Collaboration) អត្ថបទមួយចំនួន (Lee, 2019) បង្ហាញថា ការប្រកួតប្រជែងក្នុងហ្គេមអាច
ជម្រុញចិត្តសិស្សខ្លាំង ប៉ុន្តែអត្ថបទផ្សេងទៀត (
Martinez, 2021) បានលើកឡើងថា ការសហការគ្នាមានប្រសិទ្ធភាពជាងក្នុងការកាត់បន្ថយការថប់បារម្ភចំពោះគណិតវិទ្យា។ នេះគឺជាចំណុចការពិភាក្សាមួយ។

·       ប្រធានបទទី៣៖ បញ្ហាប្រឈមក្នុងការអនុវត្ត (Challenges in Implementation) អត្ថបទមួយចំនួនតូច (Phan, 2023) បានពិភាក្សាអំពីបញ្ហាប្រឈមដែលគ្រូជួបប្រទះ ដូចជា កង្វះការបណ្តុះ
បណ្តាល និងការជ្រើសរើសហ្គេម ដើម្បីឱ្យស្របនឹងកម្មវិធីសិក្សា។ នេះអាចជា
"ចំណុចខ្វះចន្លោះ"
(Gap) ក្នុងការស្រាវជ្រាវ។

ជំហានទី៤៖ សរសេររំឭកទ្រឹស្ដី (Write the Review) - ឧទាហរណ៍លម្អិត

ឥឡូវនេះ ចាប់ផ្ដើមប្រើខ្លឹមសារប្រធានបទទាំងបីខាងលើ ដើម្បីរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធក្នុងការសរសេរការរំឭកទ្រឹស្ដី។

è ក. សេចក្ដីផ្ដើម (Introduction) (ចាប់ផ្ដើមពីទូលំទូលាយមកចង្អៀត)

     ការជម្រុញចិត្តរបស់សិស្ស គឺជាកត្តាកំណត់ដ៏សំខាន់មួយនៃកត្តាជោគជ័យក្នុងការសិក្សាគណិតវិទ្យានៅកម្រិតបឋមសិក្សា។ ទោះជាយ៉ាងណា គ្រូបង្រៀនជាច្រើននៅតែប្រឈមនឹងបញ្ហា ដើម្បីទាក់ទាញការចាប់អារម្មណ៍របស់សិស្សចំពោះមុខវិជ្ជាមួយនេះ។ ក្នុងប៉ុន្មានឆ្នាំចុងក្រោយនេះ ការប្រើប្រាស់
ហ្គេមអប់រំ (
Educational Games) បានក្លាយជាវិធីសាស្រ្តគួរឱ្យចាប់អាម្មណ៍មួយក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហានេះ។ ការរំឭកទ្រឹស្ដីនេះ មានគោលបំណងសំយោគការរកឃើញពីការស្រាវជ្រាវដែលមានស្រាប់
ដើម្បីស្វែងយល់ពីឥទ្ធិពលរបស់ហ្គេមអប់រំទៅលើការជម្រុញចិត្តរបស់សិស្សក្នុងការសិក្សាគណិតវិទ្យា។ ការវិភាគនេះនឹងត្រូវបានរៀបចំឡើងជាបីផ្នែក ខ្លឹមសារសំខាន់៖ (១) ឥទ្ធិពលវិជ្ជមានរបស់ហ្គេមទៅលើការចូលរួមរបស់សិស្ស, (២) ការពិភាក្សាអំពីតួនាទីក្នុងការប្រកួតប្រជែង និងការសហការ និង (៣) ការកំណត់អត្តសញ្ញាណបញ្ហាប្រឈមក្នុងការអនុវត្តជាក់ស្តែង។

è ខ. តួសេចក្តី (Body Paragraphs - រៀបចំតាមខ្លឹមសារប្រធានបទ មិនមែនតាមអត្ថបទ)

     ខ្លឹមសារប្រធានបទទី១៖ ឥទ្ធិពលវិជ្ជមានលើការចូលរួម

(ចាប់ផ្តើមដោយគំនិតសំខាន់នៃខ្លឹមសារប្រធានបទ)

     ការរកឃើញដ៏ស៊ីសង្វាក់គ្នានៅក្នុងឯកសារស្រាវជ្រាវ គឺឥទ្ធិពលវិជ្ជមានរបស់ហ្គេមអប់រំទៅលើការចូលរួមរៀនសូត្រ (student engagement) របស់សិស្ស។ ការសិក្សាជាច្រើនបានបង្ហាញថា នៅពេលដែលខ្លឹមសារគណិតវិទ្យាត្រូវបានបង្ហាញទម្រង់ជាហ្គេម សិស្សមានទំនោរចំណាយពេលច្រើនជាងមុនលើកិច្ចការ និងបញ្ចេញមតិដែលបង្ហាញនូវភាពរីករាយកាន់តែខ្លាំង (Chan, 2020; Lee, 2019)។ ជាឧទាហរណ៍ ការស្រាវជ្រាវរបស់ Sok (2022) បានរកឃើញថា សិស្សដែលរៀនប្រភាគតាមរយៈការដាក់ហ្គេមពាក្យ បានបង្ហាញពីកម្រិតនៃការចូលរួមច្រើនជាងក្រុមរៀនតាមវិធីសាស្ត្របុរាណស្មើ ៤០%។ មូលហេតុចម្បងនៃឥទ្ធិពលនេះ អាចបណ្ដាលមកពីការពិតដែលហ្គេមផ្តល់នូវមតិកែលម្អភ្លាមៗ (immediate feedback) គោលដៅច្បាស់លាស់ និងបរិយាកាសសិក្សាដ៏រីករាយនិងមានហានិភ័យទាប។

     ខ្លឹមសារប្រធានបទី២៖ តួនាទីនៃប្រកួតប្រជែង និងការសហការ

(បង្ហាញពីភាពស្មុគស្មាញឬការពិភាក្សា)

ទោះបីជាការចូលរួម គឺជាលទ្ធផលទូទៅក៏ដោយ ក៏ការស្រាវជ្រាវបានបង្ហាញពីទស្សនៈចម្រុះលើសមាសភាពនៃការប្រើប្រាស់ហ្គេមដែលមានប្រសិទ្ធភាពបំផុត ជាពិសេសនៅពេលប្រៀបធៀបរវាងការប្រកួតប្រជែង (competition) និងការសហការ (collaboration)។ ការសិក្សាមួយចំនួនបានអះអាងថា សមាសភាគនៃការប្រកួតប្រជែង ដូចជា តារាងពិន្ទុ (leaderboards) និងរង្វាន់ អាចជម្រុញចិត្តសិស្សឱ្យមានសមត្ថភាពខ្ពស់យ៉ាងសំខាន់ (Lee, 2019)។ យ៉ាងណាមិញ អ្នកស្រាវជ្រាវផ្សេងទៀតបានព្រមានអំពីហានិភ័យនៃការប្រកួតប្រជែងខ្លាំងពេកអាចកាត់បន្ថយការលើកទឹកចិត្តសិស្សដែលរៀនយឺត និងបង្កើនឱ្យមានការថប់បារម្ភចំពោះគណិតវិទ្យា។ ផ្ទុយទៅវិញ ការសិក្សារបស់ Martinez (2021) បានសង្កត់ធ្ងន់ថា ហ្គេមនោះផ្ដោតលើការសហការគ្នាដោះស្រាយបញ្ហា មិនត្រឹមតែជួយអភិវឌ្ឍជំនាញការងារជាក្រុមប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបង្កើតបរិយាកាសនៅក្នុងថ្នាក់នោះដោយការគាំទ្រគ្នាទៅវិញទៅមក ដែលជាអត្ថប្រយោជន៍ជម្រុញចិត្តក្នុងរយៈពេលវែង។

ខ្លឹមសារប្រធានបទទី៣៖ បញ្ហាប្រឈមក្នុងការអនុវត្ត និងភាពខ្វះចន្លោះក្នុងការស្រាវជ្រាវ

(បង្ហាញពី ភាពខ្វះចន្លោះ (Gap)” ដើម្បីនាំទៅការស្រាវជ្រាវរបស់អ្នក)

     ទោះបីជាមានអត្ថប្រយោជន៍ជាច្រើនក៏ដោយ ការនាំហ្គេមអប់រំចូលមកប្រើប្រាស់ក្នុងថ្នាក់រៀនជាក់ស្តែងក៏ប្រឈមនឹងឧបសគ្គមួយចំនួនដែរ។ ការស្រាវជ្រាវរបស់ Phan (2023) បានរកឃើញថា គ្រូបង្រៀនជាច្រើនខ្វះការបណ្តុះបណ្តាលទិដ្ឋភាពបច្ចេកទេស និងគរុកោសល្យនៅក្នុងដាក់បញ្ចូលហ្គេមសមស្របជាមួយការបង្រៀនប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព។ លើសពីនេះ ការស្វែងរកហ្គេមដែលមានគុណភាពខ្ពស់ និងស្របតាមកម្មវិធីសិក្សាជាតិនៅតែជាបញ្ហាប្រឈមមួយ។ ការស្វែងយល់ពីបញ្ហានេះត្រូវបានគេមើលឃើញពីភាពខ្វះចន្លោះ (gap) ដ៏សំខាន់មួយនៅក្នុងឯកសារស្រាវជ្រាវ៖ ខណៈទីតាំងដែលគេដឹងច្រើនអំពី ឥទ្ធិពលរបស់ហ្គេម គេនៅមិនទាន់យល់ដឹងគ្រប់គ្រាន់អំពី ដំណើរការគាំទ្រគ្រូបង្រៀន ដើម្បីអាចប្រើឧបករណ៍ទាំងនេះជោគជ័យនៅក្នុងបរិបទជាក់ស្ដែងនោះទេ។

è គ. សេចក្ដីសន្និដ្ឋាន (Conclusion)

(សង្ខេបចំណុចសំខាន់ៗ និងតំណភ្ជាប់ទៅកាន់ការស្រាវជ្រាវរបស់អ្នក)

          សរុបមក ការរំឭកទ្រឹស្ដីនេះបានបង្ហាញថា ឯកសារស្រាវជ្រាវភាគច្រើនគាំទ្រគំនិតថា ហ្គេមអប់រំ គឺជាឧបករណ៍មួយដ៏មានសក្តានុពលដើម្បីបង្កើនការជម្រុញចិត្តរបស់សិស្សក្នុងការសិក្សាគណិតវិទ្យា ជាចម្បងតាមរយៈការបង្កើនការចូលរួម។ ទោះជាយ៉ាងណា ប្រសិទ្ធភាពរបស់វាអាចអាស្រ័យលើការរៀបចំហ្គេម (ការប្រកួតប្រជែង ទល់នឹង ការសហការ) នាំទៅរកការដោះស្រាយនឹងបញ្ហាប្រឈមក្នុងការអនុវត្តជាក់ស្តែង។ ដោយផ្អែកលើភាពខ្វះចន្លោះដែលបានកំណត់អត្តសញ្ញាណ ការស្រាវជ្រាវដែលត្រូវបានស្នើឡើងនេះ នឹងមានគោលបំណងសិក្សាស៊ីជម្រៅអំពី "យុទ្ធសាស្ត្របណ្តុះបណ្តាលគ្រូដែលមានប្រសិទ្ធភាពបំផុត ដើម្បីការគាំទ្រការធ្វើសមាហរណកម្មហ្គេមអប់រំនៅក្នុងថ្នាក់រៀនគណិតវិទ្យានៅក្នុងបរិបទប្រទេសកម្ពុជា"។    

៤. ប្រភេទឯកសារសម្រាប់ការរំឭកទ្រឹស្ដី (Types of Literature Reviews)

ប្រភេទឯកសារ

ការពិពណ៌នា និងឧទាហរណ៍

កម្រិតភាពជឿជាក់

ឯកសារសិក្សា (Scholarly Sources)

កាលិកបត្រស្រាវជ្រាវ (Peer-Reviewed Journals)

អត្ថបទដែលត្រូវបានត្រួតពិនិត្យគុណភាពដោយអ្នកជំនាញក្នុងវិដ័យដូចគ្នា មុនពេលបោះពុម្ព។ ឧ. Journal of Educational Psychology

ខ្ពស់បំផុត

និក្ខេបបទ (Theses/Dissertations)

បញ្ចប់ការងារស្រាវជ្រាវរបស់និស្សិតអនុបណ្ឌិត/បណ្ឌិត។ ផ្តល់ការយល់ដឹង និងលម្អិត។

ខ្ពស់

 

សៀវភៅសិក្សា(Academic Books)

 

សៀវភៅដែលសរសេរដោយអ្នកជំនាញដើម្បីផ្តល់ទិដ្ឋភាពទូទៅទូលំទូលាយលើប្រធានបទណាមួយ។

ខ្ពស់

 

ឯកសារផ្សេងទៀត (Other Sources)

របាយការណ៍ពីអង្គការដែលគួរឱ្យទុកចិត្ត

របាយការណ៍ពីក្រសួងអប់រំ, ធនាគារពិភពលោក, UNESCO, UNICEF ។ល។

មធ្យម ទៅ ខ្ពស់

គេហទំព័ររបស់ស្ថាប័នអប់រំ/រដ្ឋាភិបាល

គេហទំព័រមានដូចជា domain .edu, .gov, .org

មធ្យម (ត្រូវពិនិត្យ)

កាសែត/ទស្សនាវដ្ដី

អាចផ្តល់ព័ត៌មាន ប៉ុន្តែជាទូទៅមានលក្ខណៈជាមតិសាធារណៈ មិនមែនជាភស្តុតាងស្រាវជ្រាវទេ។

ទាប

 

៥. ប្រភពឯកសារសម្រាប់ការរំឭកទ្រឹស្ដី (Sources of Literature Reviews)

·       បណ្ណាល័យសាលា៖ ជាចំណុចចាប់ផ្តើមដ៏ល្អ។

·       Google Scholar (https://scholar.google.com/) - ឥតគិតថ្លៃ និងទូលំទូលាយបំផុត។

·       ERIC (Education Resources Information Center) (https://eric.ed.gov/) - ឥតគិតថ្លៃ និងផ្តោតលើវិស័យអប់រំជាពិសេស។

·       JSTOR (https://www.jstor.org/) - អាចទាមទារការជាវ (ជាធម្មតាបណ្ណាល័យសាកលវិទ្យា
ល័យមាន) ។

 

៦. ការវាយតម្លៃឯកសារ (The CRAAP Test)

          ដើម្បីវាយតម្លៃគុណភាពប្រភពឯកសារ អ្នកអាចប្រើប្រាស់ក្របខ័ណ្ឌ "CRAAP Test" ដែលងាយស្រួលចងចាំ៖

·       C - Currency (ភាពទាន់សម័យ)៖

o   តើឯកសារនេះបោះពុម្ពនៅពេលណា?

o   តើព័ត៌មាននេះនៅតែមានបច្ចុប្នភាពសម្រាប់ប្រធានបទរបស់អ្នកដែរឬទេ? (ក្នុងវិស័យ
បច្ចេកវិទ្យាអាចត្រូវការព័ត៌មានថ្មីៗ ប៉ុន្តែនៅក្នុងវិស័យទស្សវិជ្ជា ទិន្នន័យអាចត្រូវបានប្រើប្រាស់បានទោះបីឯកសារនោះចំណាស់ក៏ដោយ
)

·       R - Relevance (ភាពពាក់ព័ន្ធ)៖

o   តើព័ត៌មាននេះពាក់ព័ន្ធដោយត្រង់នឹងសំណួរស្រាវជ្រាវរបស់អ្នកកម្រិតណា?

o   តើក្រុមគោលដៅនៃឯកសារនេះជានរណា? (អ្នកសិក្សា ឬសាធារណៈជនទូទៅ?)

·       A - Authority (ភាពអាចទុកចិត្តបាន)៖

o   តើអ្នកនិពន្ធជានរណា? តើគាត់មានគុណវុឌ្ឍិ ឬមានទំនាក់ទំនងជាមួយស្ថាប័នណា?

o   តើគាត់ជាអ្នកបោះពុម្ពផ្សាយ? (សារព័ត៌មានសាកលវិទ្យាល័យ ឬអង្គការវិជ្ជាជីវៈ?)

·       A - Accuracy (ភាពត្រឹមត្រូវ)៖

o   តើព័ត៌មានត្រូវបានគាំទ្រដោយភស្តុតាងដែរឬទេ?

o   តើមានឯកសារយោងប្រភពច្បាស់លាស់ឬអត់?

o   តើអត្ថបទនេះត្រូវបាន peer-reviewed ដែរឬទេ?

·       P - Purpose (គោលបំណង)៖

o   តើអ្នកនិពន្ធមានគោលបំណងអ្វី? ដើម្បីផ្តល់ព័ត៌មាន? បង្រៀន? បញ្ចុះបញ្ចូល? ឬលក់ផលិតផល?

o   តើមានភាពលម្អៀង (Bias) ផ្នែកនយោបាយ វប្បធម៌ ឬពាណិជ្ជកម្មដែរឬទេ?

 

៧. សេចក្ដីសន្និដ្ឋាន

          ការរំឭកទ្រឹស្ដី គឺជាជំនាញមូលដ្ឋានដ៏សំខាន់ដែលជាគ្រឹះនៃរាល់គម្រោងស្រាវជ្រាវដែលមានគុណ
ភាព។ វាមិនមែនគ្រាន់តែជាកិច្ចការដែលត្រូវធ្វើឱ្យតែបាននោះទេ ប៉ុន្តែជាឱកាសក្នុងការសន្ទនាជាមួយចំណេះដឹងដែលមានស្រាប់
ដើម្បីផ្ដល់ឱ្យយើងអាចយល់ពីអ្វីដែលគេដឹង អ្វីដែលគេមិនទាន់ដឹង និងរបៀបដែលការស្រាវជ្រាវរបស់យើង អាចរួមចំណែកបំពេញចន្លោះប្រហោងនោះ។ តាមរយៈការអនុវត្តជំហានទាំងប្រាំ និងការវាយតម្លៃប្រភពដោយប្រុងប្រយ័ត្ន គរុនិស្សិតនឹងអាចសាងសង់មូលដ្ឋានគ្រឹះដ៏រឹងមាំសម្រាប់ការស្រាវជ្រាវរបស់ខ្លួននាពេលអនាគត។

លំហាតអនុវត្ត

សេណារីយ៉ូ៖ អ្នកចង់ស្វែងរកអត្ថបទស្រាវជ្រាវអំពី «ការញៀននឹងបណ្ដាញសង្គមរបស់និស្សិតសាកលវិទ្យាល័យ (social media addiction among university students)»។ ចូរកំណត់ពាក្យគន្លឹះសម្រាប់ស្វែងរក ដោយផ្គុំពាក្យគន្លឹះ និងឈ្នាប់ (Boolean Operators: AND, OR) ខាងក្រោម៖

"social media" AND (addiction OR obsession OR "problematic use") AND ("university students" OR "college students")

ឯកសារយោង

Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2018). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (5th ed.). Sage publications.

Machi, L. A., & McEvoy, B. T. (2016). The literature review: Six steps to success (3rd ed.). Corwin Press.

បានកែប្រែចុងក្រោយ: ថ្ងៃអង្គារ ទី16 ខែធ្នូ ឆ្នាំ2025, 2:04 PM